Апокалипсис индустрии развлекательных центров

от | 24.12.2019 | Статья | Нет комментариев

Анализ работы VR локации за 12 месяцев в ТРЦ г. Харьков на территории детского развлекательного центра. За 12 мес на 2-х станциях сыграно 3564 игровых сессий по 15 мин каждая (1782 сесии на станцию, в среднем 148 сессии в месяц). Стоимость 1 сессии — 3,5 доллара. 50% посетителей локации — постоянные клиенты. Топовый месяц по посещению — январь, худший — июнь. Январь лучше июня в 2,5 раза. Худшие дни недели — вт и чт (14% валовой выручки). Лучшие дни недели — сб и вск (59% валовой выручки). Игры генерировавшие 95% трафика — Minecraft VR, Job Simulator, Beat Saber, Space Pirate, Arizona sunshine, Rec Room, Gorn, Pavlov VR. В среднем VR локация генерировал выручку в размере 60% от детского игрового лабиринта.

С выходом нового Cosmos, HTC снимает с продаж Vive. Кто собирается на них работать, имеет смысл запастись. Особенно если нужны будут запчасти. Купить комплект на разборку и ремонт часто выгоднее чем покупать комплектующие отдельно.

Продолжаю делиться нашей статистикой VR аттракциона. В этом месяце у нас антирекорд — 5 дней в которые никто ни разу не поиграл в VR, ВЫРУЧКА 0 !!! НО СПРОС ЯВНО НАЧИНАЕТ ОЖИВАТЬ!!! Данные АВГУСТА: — В АВГУСТЕ у нас работало 2 VR станции (2 HTC ) — Всего нас посетили 246 чел (в ИЮЛЕ этот показатель был 200 чел) — В пиковый день пришло 31 чел (в ИЮЛЕ — 22 человека) — Распределение трафика по неделе — сб-вск — 59% (в ИЮЛЕ — 43%) — Самые плохие дни по посещаемости — вт, cр (в ИЮЛЕ — вт, чт) Практические выводы и замечания: — Интересно, что по сравнению с прошлым годом наши показатели по вырчуке выросли на 20%, но при этом из нулевых дней в прошлом августе был только один

Если хотите убрать из вашего шлема запах пота и лишнюю влагу, которая образуется во время игры, используйте пакетики с СИЛИКАГЕЛЕМ. Просто вкладывайте один пакетик внутрь маски, когда оставляете ее на хранение или в перерыве между играми.

Бизнес версия Pico Neo 2 6dof появиться в октябре 2019. Стоимость будет в диапазоне 400-600 usd. Вчера мне пришло письмо от CEO Pico. Они все же запустили производство нового шлема, который станет конкурентом Oculus Quest и HTC Focus Plus. Шлем сделан на базе процессора Snapdragon 845 (конкуренты используют Snapdragon 835). Отличительной чертой шлема станет возможность приобретения модуля, позволяющего работать не только в режиме standalone, но и как PC версия с модулем wireless. Опция будет доступна в начале ноября и стоимость составит порядка 100 usd. В течение 3-х недель получу версию для теста. Обязательно поделюсь своими впечатлениями.

Провели анализ всех конкурсов по виртуальной/дополненной реальностям и 3D моделированию с 1 марта по 15 августа 2019 — общая сумма объявленных конкурсов 1 млрд руб, а количество процедур 600 ед.

Oculus Quest — работаем на ивентах. Все прекрасно, но мы РАЗОЧАРОВАНЫ! Два дня отработали на двух разных ивентах с Oculus Quest. Проблема банальная. Wifi на мероприятиях нет — вывести изображение на телевизор с помощью Chromecast или приложения на телефоне невозможно. Игры для новичков весьма непростые, оператор не может объяснить впервые играющему что делать, если не видит картинки. Мы пока в тупике! Может быть, кто-нибудь даст совет!!! A пока HTC VIVE WIRELESS IS THE BEST💪🏻

Удивительно! В игровом магазине Steam, игры на украинском аккаунте на 30% дороже, чем аналогичные на российском. При этом, пользоваться аккаунтами можно на всей территории СНГ.

  1. Апокалипсис индустрии развлекательных центров
  2. Взгляд из будущего: видеть — еще не значит верить
  3. Открытое письмо из 2039 года
  4. Антирекорд — менее двух посещений развлекательного центра в год
  5. Ноль свободного времени
  6. Звезда Смерти
  7. Причина гибели индустрии кинотеатров
  8. Идеальный шторм
  9. РЕАЛЬНОЕ против ЦИФРОВОГО
  10. Аркадный Апокалипсис
  11. Троянский конь VR
  12. Удалось ли кому-то выжить?

Апокалипсис индустрии развлекательных центров

Размышления оператора развлекательного центра из США о том, что ждет рынок  в ближайшие 20 лет. Это смесь умозаключений о трендах, статистики, практических наблюдений с примесью страхов и отчаянных поисков спасения.

Статья поможет увидеть ход мыслей и ощущения многих владельцем развлекательных центров в США.

Итак, начнем…

Взгляд из будущего: видеть — еще не значит верить

Я разместил эту статью в LinkedIn в 2039 году. Статья преследовала цель проанализировать истоки кризиса индустрии развлечений в далеком 2020. Сейчас мне стало окончательно очевидным, что следовало бы разместить ее еще 20 лет назад, ведь уже тогда повсюду были предупреждающие знаки о надвигающейся угрозе — их было сложно не заметить, но видеть – еще не значит верить.

Примерно в те же годы розничный бизнес процветал, однако ритейлеры закрывались тысячами. Причины казались очевидными, но к тому времени, когда масштаб проблемы стало невозможно игнорировать, ситуацию было уже не спасти. Заполненные ранее людьми торговые центры опустели, к 2025-му году закрылось более половины проигравших конкуренцию за покупателя ритейлеров.

Для индустрии развлекательных центров тревожные знаки появились еще в 2019 году, но  их упорно игнорировали. Было очевидно, что грядет настоящий апокалипсис. Оставался лишь вопроса — как к нему подготовиться?

Открытое письмо из 2039 года

Пишу это письмо из будущего с надеждой, что кто-то сможет изменить приближающуюся гибель индустрии развлекательных центров. Для этого я расскажу, что же произошло за последние годы.

Для начала стоит определить несколько основных проблем, которые ускорили резкое сокращение количества развлекательных центров. В 2019 году открытие таких центров было основным направлением отрасли. Все тратили огромные ресурсы на создание колоссальных комплексов с едой и напитками, украшенных большим количеством сложных и дорогостоящих в эксплуатации аттракционов. Но в погоне за масштабами, владельцы центров начисто забыли о том, что хотят гости.

Операторы упорно игнорировали факт, что их гости приходили за уникальным опытом общения, который можно получить ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО вне дома. Гости искали впечатлений, которые создавали бы в позитивное и незабываемое погружение в веселье.

Если бы операторы не забыли, что главная цель состояла в создании прочной основы для мощного интегрированного социального опыта, потребность в котором, как наркотик, должна была лишь возрастать после того, как гость выходил из ТРЦ. Индустрии развлекательных центров не угрожал бы никакой Апокалипсис.

Уникальность подобного социального опыта заключается в создании целостной среды, предоставляющей посетителям массу возможностей для общения с друзьями, семьей и другими гостями, где каждый найдет себе занятие и вид отдыха по душе.

Антирекорд — менее двух посещений развлекательного центра в год

В 2019 году среднее количество посещений развлекательного центра составляло менее 2 визитов в год (примерно 5 часов на одного гостя за год). Для сравнения: видеоигра Fortnite, вышедшая в сентябре 2017 года, к 2019 году собрала 250 миллионов активных пользователей, каждый игрок в среднем тратил на нее по 7 часов в неделю — 365 часов в год.

Основной демографической группой игроков Fortnite были мужчины в возрасте от 8 до 28 лет (женщины составляли 27% игроков). Эти люди были важной частью нашей целевой аудитории в 2019 году, но Fortnite и многие другие видеоигры: Netflix, Amazon Prime, YouTube, Disney +, Apple TV +, — переключили на себя их внимание, не позволяя даже думать о посещении развлекательных центров.

Владельцам центров не хватило стратегического мышления для того, чтобы вырвать целевую аудиторию из игровых кресел и заманить к себе. Они не смогли предложить потенциальным гостям ничего, что позволило бы выдержать конкуренцию с империей видеоигр и стриминговых сервисов.

Владельцы центров больше заботились о цене нового аттракциона, чем о привычке, формирующей желание возвращаться в центры. Управляющие не верили, что качество их развлекательного контента имеет значение до тех пор, пока оно сопоставимо с тем, что предлагают другие центры. Считалось, что наличие огромного количества вариантов досуга для посетителей могло обеспечить процветание, тогда как более комплексный и трудоемкий подход требовал слишком больших усилий.

Подобного мнения придерживались все крупные игроки индустрии. Логичным шагом стало повышение затрат на эксплуатацию и улучшение работы центров, что создало еще больше проблем в попытках сохранить их прибыльность. Поначалу владельцы развлекательных центров продолжали считать, что находятся на правильном пути – они строили более крупные объекты и добавляли аттракционы, их общие доходы росли, а доходы от аркадных игр зачастую росли еще быстрее — по крайней мере, некоторое время.

В 2019 году именно аркадные игры часто становились самой прибыльной частью бизнеса. Владельцы центров уделяли им максимальное внимание, забывая об общей привлекательности своих центров. Каждый новый развлекательный центр, открывшийся между 2015 и началом 2020-х годов был переполнен аркадными играми. Быстрое увеличение количества аркадных автоматов привело к значительному перенасыщению — рентабельность центров резко упала всего за несколько лет. В то же самое время неумолимо росло качество и количество предложений индустрии домашних развлечений, которые были на 99% цифровыми.

Ноль свободного времени

В 2019 году угроза со стороны домашнего и мобильного развлечения была полностью проигнорирована всей индустрией развлечений. Управляющие оказались слишком сосредоточены на том, что происходило внутри собственной отрасли, чтобы признать масштабную угрозу. Снижение доходов стало первым предупреждением о том, что посредственные аттракционы практически не имеют возможности заставить людей покинуть дома.

К концу 2019 года жители США и большинства развитых стран достигли пикового насыщения свободного времени. Это стало поворотным моментом, когда битва уже шла не за наполнение свободного времени клиента развлечениями, а за каждого клиента в принципе.

Люди, включая и посетителей развлекательных центров, массово переходили на домашние развлечения, которые предоставляли потоковые платформы.

Звезда Смерти

Предвестником каждого Апокалипсиса является своя зловещая Звезда Смерти – для розничной торговли ею стал сервис Amazon. Для развлекательных центров Звездой Смерти стала не одна компания, а целая индустрия домашних и мобильных развлечений, которая резко ускорила гибель более 50% развлекательных центров и более 70% кинотеатров.

Начиная с 2010-х годов, индустрия домашних и мобильных развлечений ежегодно инвестировала десятки миллиардов долларов в улучшение своих приложений и создание большого количества развлекательных платформ для потребителей. Их самым большим преимуществом оказалась возможность свободно копировать и транслировать цифровой контент.  

Поскольку продукты и услуги компаний сферы мобильных развлечения были цифровыми, они смогли гарантировать разработчикам постоянное увеличение капитала, растущее пропорционально увеличивающемуся количеству подписок. Это позволяет вкладывать все новые средства в создание нового, улучшенного контента.

В конце 2019 года компания Disney+ представила ежемесячный потоковый сервис, подписка на который обходилась клиентам в 7 долларов за месяц. Если клиенты смотрели канал лишь по часу в день, это стоило им всего 23 цента. Игровые стриминговые платформы стоили еще дешевле, а некоторые были и вовсе бесплатными. 

Индустрия цифровых развлечений смогла создать уникальный продукт, полностью отвечающий потребительскому запросу.  

Причина гибели индустрии кинотеатров

Главным продуктом кинотеатров были цифровые фильмы, права на которые полностью принадлежали большим киностудиям. Владельцам кинотеатров поступали значимые доли прибылей от проката картин. Студии тоже не могли рассчитывать на полные суммы кассовых сборов лент, ибо приходилось считаться с кинотеатрами, транслировавшими фильмы.

После того, как были созданы стриминговые сервисы, отпала необходимость платить кинотеатрам за прокат фильмов. Вместо того, чтобы довольствоваться половиной выручки, студии смогли оставлять себе все деньги.

Студии начали размещать флагманский контент и свою лучшую продукцию на собственных стриминговых сервисах. Отток клиентов в сторону использования потоковых платформ для предоставления лучшего развлекательного контента практически исключил возможность конкуренции со стороны кинотеатров. Человек, подписавшийся на один из потоковых сервисов, вроде Netflix или Disney+, получал возможность посмотреть свежий блокбастер в комфортной обстановке практически без дополнительных трат.

В 2019 году и Disney, и Apple начали тратить от 15 до 25 миллионов долларов на каждый эпизод сериалов, производимых для их каналов. Новый телесериал по мотивам вселенной супергероев Marvel от Disney стоил 25 миллионов долларов за эпизод, побив рекорд «Игры престолов». Netflix в 2019 году потратил на создание нового развлекательного контента 15 миллиардов долларов.

Дополнительной причиной популярности потоковых каналов стала возможность  просматривать их на уже приобретенных телеэкранах, компьютерных мониторах, ноутбуках и мобильных устройствах. 

Понять причины глобального кризиса киноиндустрией поможет решение суда, принятое еще в 1948 году. В начале 20-х и 30-х годов прошлого века киностудии владели собственными кинотеатрами или имели партнерские отношения с кинотеатрами, демонстрировавшими фильмы только этих студий. Гром грянул после того, как правительство США подало иск в Антимонопольный комитет. В 1948-м году скандал прогнозируемо закончился потерей этой «золотой жилы», киностудиям пришлось платить кинотеатрам за прокат.

Итогом судебного решения стало появление сетевого телевещания, а киноиндустрия погрузилась в кризис на долгие годы. Новый «золотой век» эпохи кинозалов наступил после появления блокбастеров в 70-х и 80-х годах – люди захотели увидеть зрелище на больших экранах. 

Этот период длился недолго и стал затухать с появлением кабельного вещания и открытия магазинов видеопроката. Посещаемость кинотеатров снизилась еще больше с появлением платформ потокового видео и развлекательного контента, создаваемого для тех же стриминговых сервисов.

Netflix стал катализатором, заставившим индустрию меняться еще более стремительно. Компания начала тратить больше десяти миллиардов долларов в год на создание собственного уникального контента, доступ к которому получили подписчики потоковых платформах. Крупные киностудии получили мощного конкурента. Быстрый рост числа подписчиков привел к тому, что всего за 10 лет индустрия изменилась до неузнаваемости.

К концу 2020 года крупнейшие создатели контента вновь владели или контролировали практически всеми потоковыми платформами.

Начался стремительный отток зрителей из кинотеатров. Главной причиной стало то, что залы не владели контентом, который проецировался на экраны. Создатели контента (Netflix, Amazon, Disney+, HBO Max, Peacock от Comcast, Apple TV+, YouTube, CBS All Access, BET+, Hulu и другие) поняли, что могут получать большую и стабильную прибыль за счет стремительного роста числа подписчиков. Самый быстрый способ увеличить армию пользователей – открыть доступ ко всему существующему, а также новейшему и улучшенному контенту. Обычные кинотеатры не смогли противостоять такому мощному конкуренту.

Если в прошлом, киностудии тратили баснословные суммы на создание потрясающих фильмов продолжительностью от 90 до 120 минут для кинотеатров, новые платформы потоковой цифровой подписки изменили ситуацию. Netflix, HBO, Hulu, Amazon и другие начали предоставлять больше свободы и средств авторам (писателям, режиссерам, продюсерам и актерам) для создания и производства эксклюзивного контента, который потом использовался на потоковых платформах. Крупнейшие создатели контента, продюсеры и актеры перенесли усилия на рынок цифровых домашних и мобильных развлечений, где начали крутиться сумасшедшие деньги.

Раньше востребованным контентом были телевизионные шоу высокого качества, шедшие в эфире долгие годы. Создатели могли тратить много времени на разработку историй с продуманными сюжетными линиями, а также на развитие персонажей. Многие ключевые персонажи часто появлялись лишь спустя годы после старта шоу, первоначально играя второстепенные роли, чтобы однажды выйти на первый план.

Многое изменил сериал «Игра престолов». Сериал доказал, что можно создать сюжетный блокбастер, не уступающий большим фильмам ни по качество спецэффектов, ни по уровню драматургии сюжета. Новые сериалы часто оказывались гораздо более увлекательными, чем то, что можно было бы создать в ограниченном по времени шоу старого формата. Такие модели повествования позволили писателям, режиссерам и продюсерам сосредоточиться на подробных историях и раскрыть характеры персонажей. Учитывая колоссальные бюджеты, все получилось очень удачно: зрителей невозможно было оторвать от экранов, выхода каждой новой серии ждали сотни миллионов людей. Зрители привыкли смотреть развлекательный контент дома, в уютной обстановке, не тратя при этом много денег.

Несмотря на то, что питание в кинотеатрах было более разнообразным, а сидения комфортными, количество людей, регулярно посещающих залы, стремительно уменьшалось.

В 2019 году Netflix выпускал примерно один оригинальный фильм в неделю, плюс еще много новых и уникальных телешоу, а также новые сезоны уже успевших стать успешными сериалов.

Удобство и разнообразие еды в домашних условиях также резко изменились в 2019 году с приходом на рынок служб доставки провизии на дом. Такие компании, как GrubHub, DoorDash, Uber Eats и другие доставляли еду к двери клиента, прямиком из его любимых ресторанов или кафе быстрого питания.

Теперь просмотр блокбастера или сериала дома предполагал гораздо больше удобств и кинотеатры ничего не смогли с этим поделать. Падение цен на большие LED-телевизоры с высоким разрешением с прекрасным качеством звука тоже сыграло важную роль.

Дома нет плачущих детей или людей, бьющих по спинке сидения; нет посторонних, отвлекающих разговорами во время просмотра фильма и чавкающих повсюду невоспитанных сограждан.

Немалую роль играла возможность приостановить просмотр фильма в любую минуту в случае прихода курьера с едой или неотложно возникшего важного дела.

У домашнего просмотра фильмов оказалось слишком много преимуществ перед походом в кинотеатр.

Крах индустрии кинотеатров был предрешен случившихся событий, случившихся в 2019 и 2020 годах. Крупные игроки индустрии развлечений поняли, что потоковые сервисы вроде Netflix и Amazon не только стали доминирующей силой отрасли, но и плодотворными создателями качественного и очень популярного цифрового развлекательного контента. Это стало сигналом для неиндустриальных игроков вроде Аpple, Google, также выйти на рынок в надежде «отхватить кусок пирога».

В конце 2019 года была запущена стриминговая платформа Disney+, сумевшая навязать конкуренцию Netflix, Amazon и всем остальным. Disney+ дал клиентам прямой доступ ко всему цифровому развлекательному контенту 24/7 за ежемесячную плату всего в 7 долларов. Эта цена шокировала многих. В то время средняя стоимость билета в кино составляла 9,11 долларов. Для семьи из четырех человек —  36,44 долларам (плюс траты на еду и напитки). Сравните эти затраты с возможностью смотреть первоклассные фильмы и шоу (например, из серии Star Wars или Marvel) и другой контент целый месяц всего за 7 долларов. Неудивительно, что кинотеатры начали пустовать. Выручка Netflix в 2019 году составила почти 20 миллиардов долларов по сравнению с 11 миллиардами долларов для всей индустрии кинотеатров. Примерно 50% или 10 миллиардов долларов дохода Netflix были получены в США. Индустрия кинематографа была основана в 1902 году. Netflix запустила потоковое вещание в 2007 году. К концу 2020 года Netflix принесла больший доход США, чем все кинотеатры вместе взятые!

Идеальный шторм

Домашних и мобильных развлечений становились все больше в то время, как стоимость для клиентов часто снижалась. Это началось с Netflix и распространилось с приходом Amazon, Hulu, YouTube, Facebook, Disney+, Apple TV+, HBO Max, CBS All Access, BET+, Peacock и других сервисов, вышедших на рынок примерно в 2019 и 2020 годах.  

К тому же индустрия домашних и мобильных игр предложила популярные видеоигры для ежемесячной подписки. Sony сократила стоимость своей платформы стриминговых игр в 2019 году с 19,99 до 9,99 долларов, чтобы конкурировать с другими компаниями, предлагающими еще более дешевые ежемесячные подписки. БЕСПЛАТНЫЙ контент начал становиться стандартом рынка.

У людей пропало СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ – каждый конкурент отчаянно боролся за клиентов, часто переманивая их друг у друга. Это привело к тому, что у индустрии развлечений вне дома остался лишь небольшой процент посетителей.

Компании, занимающиеся домашними и мобильными приложениями, продолжали развиваться быстрыми темпами, вкладывая десятки миллиардов в год в создание все большего количества развлекательного контента и игр, на 100% цифровых и практически бесплатных, доступных дома и на работе, на любом портативном устройстве 24/7.

РЕАЛЬНОЕ против ЦИФРОВОГО

Был бы Апокалипсис индустрии развлечений вне дома таким тотальным и можно ли было его избежать, если бы управляющие тратили столько же времени и денег на создание уникальных и значительно более привлекательных развлечений, чем на строительство более крупных центров, создание посредственных аттракционов.

Конечно, производители и поставщики аттракционов тоже должны были внести свой вклад, а именно создать действительно уникальные аттракционы с интегрированным социальным опытом, которые владельцы могли бы приобрести и использовать в своих центрах.

Аркадный Апокалипсис

В 2021 году аркадные автоматы были оцифрованы и превратились в бизнес онлайн-игр стоимостью в миллиарды долларов. Игроки могли подключиться из дома или любого места с помощью мобильного устройства.

Первая игровая платформа онлайн-автоматов была доступна по подписке всего за 4,99 доллара в месяц или даже бесплатно, учитывая вариант с рекламой. Когда онлайн-игры с призами пошли на спад, Amazon и другие компании вышли на рынок со своими собственными игровыми сервисами. Amazon предоставил его в качестве еще одного бесплатного бонуса для членов Amazon Prime.

Другие компании использовали рекламу, чтобы привлекать новых клиентов. Онлайн-игры и мобильные развлечения с призами в цифровом формате позволяли разработчикам транслировать любой контент для сотен миллионов пользователей совершенно бесплатно.

Многие онлайновые магазины с призами в 2039 году предлагают игрокам более 100 миллионов предметов на выбор, чтобы обналичить билеты или баллы. Распределение призов осуществляется с использованием инфраструктур Amazon и Alibaba в качестве бэкэнда для всемирной ассоциации магазинов призовых средств, которая в настоящее время контролируется восемью крупными поставщиками игровых призов (Sony, Nintendo, Amazon, Google, Alibaba, Apple, Facebook и Microsoft).

Хотя вышеизложенное является всего лишь предположением, важно отметить результаты исследования исследование, доказавшего, что в 2019 несколько патентов уже были поданы для создания чего-то подобного.

Троянский конь VR 

Многие думали, что VR станет хитом – возможно, даже спасет индустрию развлечений. Этим надеждам не суждено было сбыться.

Компании, занимающиеся разработкой высоких технологий, получили миллиарды долларов (HTC, Nintendo, Sony, Samsung, Oculus Facebook и другие). Свой кусок пирога получили и разработчики видеоигр. Но в итоге все столкнулись с серьезной проблемой: продажи VR-гарнитур для потребителей не скакнули вверх, как прогнозировалось в 2017 году.

На смену смелым прогнозам пришло разочарование, основанное на цифрах реальных продаж гарнитуры VR. Индустрия домашних и мобильных игр одновременно столкнулась с маркетинговой проблемой и отсутствием интереса. VR компаниям было важно понять, как запустить продажу VR-гарнитур в планетарном масштабе, одновременно создавая все больше и больше цифрового игрового контента.

Для поиска решения выхода из системного кризиса, развлекательными центрами были предоставлены односторонние лицензии, что позволило ограниченно использовать VR оборудование и VR контент. Центры технологий не могли контролировать ее развитие и не ощутили серьезной выгоды от сделки. В краткосрочной перспективе владельцы центров не осознавали или не беспокоились о том, что технология VR — это еще одно устройство для просмотра. Кроме всего, это контент был цифровым, а значит доступным для копирования и лишенным уникальности.

Значительная прибыль от виртуальной реальности поступила в карманы, однако совсем не тем людям, которые на нее рассчитывали. Основные дивиденды были получены от клиентов, которые покупали устройства виртуальной реальности для использования в домашних условиях или на мобильных VR-устройствах. Как только десятки миллионов клиентов начали покупать свое собственное оборудование для виртуальной реальности, оборудование виртуальной реальности стало очень дешевым. По мере того, как спрос на домашнюю и мобильную виртуальную реальность начал резко расти, создатели контента начали разрабатывать и выпускать все больше и больше виртуального контента.

Развлекательные центры практически не имели возможности продвигать виртуальную реальность, и после того, как VR открыто вышел на потребительский рынок, окно возможностей для индустрии развлечений вне дома закрылось.

Так было с аркадными автоматами еще в начале 80-х. Несколько лет центры получали баснословную прибыли, после чего поставщики оборудования и контента решили максимально использовать открывшиеся возможности, продавая цифровые видеоигры напрямую сотням миллионов и, в конечном итоге, миллиардов потребителей.

Получилось, что многие управляющие закупили для своих центров VR-оборудование, которое быстро устарело по сравнению с тем, что могли себе позволить люди для домашнего использования, причем по гораздо более адекватной цене. В начале 2020-х годов VR-контент можно было использовать менее, чем за 25 центов в час игрового времени или даже БЕСПЛАТНО, если клиент уже подписан на потоковую игровую платформу, в которой также есть VR-игры.

Даже в 2019 году большинство VR-игр были доступны за 19–39 долларов. Если VR-игра была куплена домой за 39 долларов, и на нее тратилось в среднем полтора часа в неделю, что является низким показателем, ее стоимость составляла менее 50 центов в час или менее 1 цента за минуту игрового процесса. В 2019 году VR-игра в развлекательном центре стоила не менее 50 центов в минуту. 

Появились поставщики VR-контента, предлагающие игры бесплатно. Они зарабатывали на встроенных покупках — подобно тому, как Fortnite делала свои миллиарды еще в 2019 году и в начале 2020-х годов.

Удалось ли кому-то выжить?

В итоге успеха добились владельцы центров, сосредоточившие силы и ресурсы на уникальные, готовые и патентованные аттракционы с интегрированным социальным опытом. Многие из этих владельцев не просто пережили Апокалипсис индустрии развлечений, но и достаточно хорошо себя чувствуют в 2039 году.

Эти люди постоянно улучшали привлекательность своих центров, работая над уникальными и эксклюзивными развлечениями, повышая рентабельность и завоевывая все большее количество посетителей.

Технологии могут стать отличным стимулом для интерактивного взаимодействия с человеком, но всегда лучше предоставить гостям РЕАЛЬНЫЙ опыт общения, который даст максимальный интерактив между посетителями.

Многопользовательские аттракционы, полностью объединяющие людей друг с другом во время посещения развлекательных центров могут стать залогом успеха. Товарищи по команде, конкуренты, шпионы, союзники. Человеческие глаза, которые позволяют нам обнаруживать и точно определять позицию других людей на игровом поле. НАСТОЯЩИЙ социальный опыт человека вызывает химические реакции (серотонин) в организме, которые помогают ощутить чувство принадлежности и вклад в общий успех команды.

Игра или участие в ЖИВОМ развлечении — это обмен реальным человеческим опытом с другими людьми. Совсем не то, что играть в искусственно созданном мире с придуманными аватарами.

Многие формы цифровых развлечений пытаются воспроизвести социальный опыт, потому что они знают, что это ЕДИНСТВЕННАЯ вещь, которую они НЕ очень хорошо воспроизводят, и на самом деле никогда НЕ СМОГУТ адекватно воспроизвести. Все попытки имитировать социальный опыт приносят психологический и физический ущерб для людей, словно торговец наркотиками на углу улицы, только медленнее.

Большинство управляющих развлекательных центров не смогли предоставить гостям хотя бы один действительно уникальный аттракцион с интегрированным социальным опытом. Фудкорты во многих центрах тоже оставляли желать лучшего, проигрывая конкуренцию барам и ресторанам.

Еще одной критической ошибкой стало нежелание вкладывать достаточных ресурсов в разработку программного обеспечения, аппаратного обеспечения и среды, которая позволила бы создать неразрывную связь посетителей с развлекательным центром.

Все вышеперечисленное является примером критических ошибок, которые привели к тому, что индустрия внедомашних развлечений оказалась на грани банкротства всего за 20 лет.

Ссылка на оригинальную статью

Андрей Кожинов

Андрей Кожинов

автор блога

Наши обзоры и тесты

Oculus Go business edition
Oculus Go business edition

Oculus Go business edition. Рецепт: кожаная накладка для лица, крепление на голову, переходник для магнитного шнура, заглушка на линзы, лоток для хранения и перевозки....

читать далее

Анализ работы VR локации за 12 месяцев в ТРЦ г. Харьков на территории детского развлекательного центра. За 12 мес на 2-х станциях сыграно 3564 игровых сессий по 15 мин каждая (1782 сесии на станцию, в среднем 148 сессии в месяц). Стоимость 1 сессии — 3,5 доллара. 50% посетителей локации — постоянные клиенты. Топовый месяц по посещению — январь, худший — июнь. Январь лучше июня в 2,5 раза. Худшие дни недели — вт и чт (14% валовой выручки). Лучшие дни недели — сб и вск (59% валовой выручки). Игры генерировавшие 95% трафика — Minecraft VR, Job Simulator, Beat Saber, Space Pirate, Arizona sunshine, Rec Room, Gorn, Pavlov VR. В среднем VR локация генерировал выручку в размере 60% от детского игрового лабиринта.

С выходом нового Cosmos, HTC снимает с продаж Vive. Кто собирается на них работать, имеет смысл запастись. Особенно если нужны будут запчасти. Купить комплект на разборку и ремонт часто выгоднее чем покупать комплектующие отдельно.

Продолжаю делиться нашей статистикой VR аттракциона. В этом месяце у нас антирекорд — 5 дней в которые никто ни разу не поиграл в VR, ВЫРУЧКА 0 !!! НО СПРОС ЯВНО НАЧИНАЕТ ОЖИВАТЬ!!! Данные АВГУСТА: — В АВГУСТЕ у нас работало 2 VR станции (2 HTC ) — Всего нас посетили 246 чел (в ИЮЛЕ этот показатель был 200 чел) — В пиковый день пришло 31 чел (в ИЮЛЕ — 22 человека) — Распределение трафика по неделе — сб-вск — 59% (в ИЮЛЕ — 43%) — Самые плохие дни по посещаемости — вт, cр (в ИЮЛЕ — вт, чт) Практические выводы и замечания: — Интересно, что по сравнению с прошлым годом наши показатели по вырчуке выросли на 20%, но при этом из нулевых дней в прошлом августе был только один

Если хотите убрать из вашего шлема запах пота и лишнюю влагу, которая образуется во время игры, используйте пакетики с СИЛИКАГЕЛЕМ. Просто вкладывайте один пакетик внутрь маски, когда оставляете ее на хранение или в перерыве между играми.

Бизнес версия Pico Neo 2 6dof появиться в октябре 2019. Стоимость будет в диапазоне 400-600 usd. Вчера мне пришло письмо от CEO Pico. Они все же запустили производство нового шлема, который станет конкурентом Oculus Quest и HTC Focus Plus. Шлем сделан на базе процессора Snapdragon 845 (конкуренты используют Snapdragon 835). Отличительной чертой шлема станет возможность приобретения модуля, позволяющего работать не только в режиме standalone, но и как PC версия с модулем wireless. Опция будет доступна в начале ноября и стоимость составит порядка 100 usd. В течение 3-х недель получу версию для теста. Обязательно поделюсь своими впечатлениями.

Провели анализ всех конкурсов по виртуальной/дополненной реальностям и 3D моделированию с 1 марта по 15 августа 2019 — общая сумма объявленных конкурсов 1 млрд руб, а количество процедур 600 ед.

Oculus Quest — работаем на ивентах. Все прекрасно, но мы РАЗОЧАРОВАНЫ! Два дня отработали на двух разных ивентах с Oculus Quest. Проблема банальная. Wifi на мероприятиях нет — вывести изображение на телевизор с помощью Chromecast или приложения на телефоне невозможно. Игры для новичков весьма непростые, оператор не может объяснить впервые играющему что делать, если не видит картинки. Мы пока в тупике! Может быть, кто-нибудь даст совет!!! A пока HTC VIVE WIRELESS IS THE BEST💪🏻

Удивительно! В игровом магазине Steam, игры на украинском аккаунте на 30% дороже, чем аналогичные на российском. При этом, пользоваться аккаунтами можно на всей территории СНГ.